Rabu, 08 April 2015

6 Tips Amankan Anak dari Kejahatan Internet

Rabu, 08 April 2015
0 komentar
Penipuan di Facebook, penculikan remaja oleh teman Facebook, bahkan perkosaan, dan pembunuhan, sudah jadi hal “biasa” yang kita dengar di berita. Benarkah teknologi sekejam itu? 

Tidak, teknologi tak pernah kejam. Manusia pelakunya lah yang sadis, tega melakukan apa saja demi tujuannya. Dan sang korban lah yang terlalu lengah, mempercayakan semua pada teknologi.

Barangkali akibat anak-anak Indonesia jarang dipesan; “Do not talk to stranger!”. Orang tua di sini justru cenderung berpesan, “Ramahlah pada orang lain.” Apa betul? 

Apapun itu, anak-anak dan remaja wajib dibekali wawasan bahwa internet adalah belantara maya yang tak semua penggunanya orang baik. Kasus-kasus kriminal di atas tadi contohnya. Dan itu bukan dominasi kota besar. Bahkan pembunuhan dua wanita oleh “teman” Facebook justru terjadi di Bukittinggi, Sumatera Barat.

Bagaimana mengajarkan anak dan remaja untuk menjaga privasi di dunia maya?
  1. Ceritakan pada mereka soal kasus-kasus kriminal yang terjadi akibat dipicu “teman” Facebook, atau “teman” di internet lain. Cukup googling saja, Anda akan menemukannya.
  2. Pesan untuk tidak mudah percaya ke “teman” di dunia maya, sebaik apapun dia. Justru semakin baik, semakin layak dicurigai.
  3. Jangan berbagi data pribadi seperti nomor telepon rumah, nomor ponsel, alamat rumah, alamat sekolah, nomor rekening, atau semua yang memungkinkan “teman” dunia maya melacak jejak anak kita
  4. Tekankan betapa berbagi foto pribadi, terlebih lagi yang dalam pose vulgar, akan merugikan si anak di kemudian hari. Bahkan anak di bawah umur pun bisa jadi objek kaum pedofil.
  5. Pesan wanti-wanti betapa berbahayanya menemui “teman” dunia maya di dunia nyata, kendati sebaik apapun atau sedahsyat apapun rayuannya. Bangkitkan kembali kisah-kisah kejahatan oleh “teman” dunia maya yang pernah ada.
  6. Komunikasi yang baik, terbuka, antara anak dengan orang tua tetap jadi kunci utama. Mayoritas anak atau remaja yang mudah percaya dengan “teman” dunia maya adalah mereka yang merasa kurang diperhatikan oleh orang tua.
Enam langkah di atas memang selintas mudah dilakukan, namun jika dipraktikkan, akan banyak tantangannya. Sebab anak atau remaja bukanlah anak panah yang dengan mudah kita sasarkan ke target.

Seperti kata Kahlil Gibran, anakmu bukanlah milikmu. Mereka punya jiwa, raga, dan dunia sendiri. Namun, dengan cinta kasih, segala hal yang sulit bukanlah tidak mungkin. Apalagi, sudah pasti orang tua tak ingin anak-anaknya menjadi korban kriminal “teman” dunia maya.

* Tentang Penulis: Merry Magdalena, pengamat social media, founder Netsains.Net, penulis buku Situs Gaul Gak Cuma buat Ngibul (Gramedia Pustaka Utama), Melindungi Anak dari Seks Bebas (Grasindo), UU ITE, Don’be The Next Victim (Gramedia Pustaka Utama), dan empat buku lain.

read more

3 Skenario Pindah dari Windows Lawas ke Windows 8

0 komentar
Microsoft secara resmi mengumumkan sistem operasi terbaru, Windows 8, pada 26 Oktober 2012. Bersamaan dengan pengumuman tersebut, Windows 8 sudah bebas dijual di pasaran dunia, termasuk Indonesia.

Pengguna pun bisa melakukan upgrade dari sistem operasi lawas, seperti Windows XP, Vista, dan Windows 7, ke Windows 8. Microsoft sendiri menyiapkan beberapa cara mudah untuk mendapatkan update tersebut. 

Ada beberapa skenario untuk mendapatkan update tersebut. Cara-cara tersebut adalah:

1. Jika PC atau notebook pengguna memiliki sistem operasi Windows XP, Vista, atau Windows 7 dan dibeli sebelum 2 Juni 2012.
Ada dua cara yang bisa ditempuh untuk para pengguna dengan syarat di atas. Cara tersebut adalah:

a. Memesan secara online. Pemesanan tersebut bisa dilakukan via situs resmi Microsoft. Untuk melakukan update ini, pengguna cukup membayar 40 dollar AS. 

File instalasi sudah bisa diunduh mulai tanggal 26 Oktober.

Pengguna tidak harus meng-install Windows 8 di PC yang digunakan untuk mengunduh sistem operasi tersebut. Pengguna bisa memindahkan file instalasi ke sebuah USB atau DVD. 

Untuk membeli update ini, pengguna cukup mengunjungi situs microsoft.com.

b. Untuk pengguna yang lebih suka dengan cara upgrade konvensional, paket upgrade Windows 8 ini juga akan tersedia dalam bentuk DVD dengan harga 70 dollar AS.

2. Jika PC atau notebook pengguna menggunakan sistem operasi Windows 7 dan dibeli antara 2 Juni 2012 hingga 31 Januari 2013.

Microsoft memberikan diskon besar bagi pengguna dengan kualifikasi di atas. Pengguna tersebut cukup membayar 14,99 dollar AS saja. 

Uniknya, dengan cara ini pengguna akan langsung mendapatkan Windows 8 Pro, meskipun Windows 7 yang digunakan hanya versi Home atau Basic. 

Pengguna bisa memesan update Windows 8 melalui situswww.windowsupgradeoffer.com.

3. Belilah produk dengan sistem operasi Windows 8.

Ini adalah cara termudah. Pengguna tinggal membeli produk berbasis Windows 8 yang sudah membanjiri pasar mulai tanggal 26 Oktober 2012. 

Dengan cara ini, pengguna sudah tidak perlu direpotkan dengan masalah instalasi. Namun, pengguna harus berhati-hati karena Windows 8 hadir dengan beberapa versi

Pilihlah versi yang paling sesuai dengan kebutuhan.

read more

20 Situs Lakukan Pembajakan Film

0 komentar
20 Situs Lakukan Pembajakan FilmAsosiasi Produser Film Indonesia menengarai sedikitnya 20 situs melakukan pembajakan terhadap film-film lokal maupun internasional. Pembajakan inilah yang merugikan industri film, khususnya para pembuat film. 

“Hampir setiap hari mungkin. Efeknya ini lho yang bikin industri ini mati, yang paling terlihat ya dari penjualan DVD Home Video,” ujar Ketua Asosiasi Produser Film Indonesia (Aprofi) Sheila Timothy seusai konferensi pers kerja sama bidang film Indonesia dengan Korean Academy of Film Art, Sabtu, 4 April 2015m di Hotel Pullman.

Menurut Sheila, efek pembajakan film ini terlihat pada makin menurunnya jumlah penonton ke bioskop. Efek lainnya yang sangat dirasakan para produser adalah harga DVD Home Video sebagai minimal garansi pengembalian modal pembuatan film turun sangat drastis. 

Sheila mencontohkan, pada 2009, cakram padat per judul film dibanderol Rp 200-250 juta. Namun, pada 2012, harganya turun jauh menjadi hanya Rp 20 juta. “Sekarang hanya Rp 5 juta, kami tahu karena dari pengalaman saya membuat film,” ujarnya. 

Dia juga menjelaskan, karena banyaknya situs yang melakukan pembajakan, penjualan film Indonesia di luar negeri pun lebih seret. Para agen film enggan membeli karena film sudah muncul dan bisa ditonton melalui situs bajakan. Biasanya para pembajak ini, kata Sheila, mengunggah film lalu mengunduh dan menyimpannya dalam cakram padat. 

Masalah pembajakan ini akan diperbincangkan lebih serius bulan depan dalam sebuah diskusi. Aprofi akan mengundang unsur pemerintah, seperti Direktur Jenderal HAKI dan Kementerian Komunikasi dan Informatika, serta pakar dari Korea Selatan dan Amerika Serikat yang berkecimpung mengatasi masalah pembajakan ini. 

read more

Mau Bikin Situs Bisnis? Ini 3 Kiat dari Google

0 komentar
Mau Bikin Situs Bisnis? Ini 3 Kiat dari GoogleMemasarkan produk secara online diyakini mampu mendorong bisnis. Ini karena jangkauannya yang luas. Situs Internet serta aplikasi mobile yang ditanamkan di gawai kini menjadi pilihan. Namun, dibutuhkan kejelian dalam merancangnya. 

Google memberikan sejumlah tip untuk merancang situs Internet dan aplikasi mobile. "Inti dari pemasaran online adalah meningkatkan kesadaran konsumen akan bisnis yang kita jalankan," ujar Industry Head Google Indonesia, Hengky Prihatna, di Jakarta, Rabu, 1 April 2015.

Hengky mengatakan, pebisnis dapat memulainya dengan merancang situs Internet. Kemudian dilanjutkan dengan membangun aplikasi mobile. Ini berkaitan dengan hal yang bersifat teknis.

Tip pertama adalah memastikan situs atau aplikasi dapat didukung oleh berbagai perangkat dan sistem operasi. Sebabnya, bisa jadi pengguna masing-masing perangkat atau platform memiliki kebiasaan yang berbeda. "Sehingga harus bisa mewakili kebutuhan semua orang," kata Hengky.

Kedua, strategi pemisahan antara konsep situs Internet dengan aplikasi mobile. Situs Internet dapat menonjolkan sisi komersil yang menampilkan berbagai informasi mengenai produk yang dijual. Sedangkan aplikasi mobile dapat berfungsi sebagai media yang lebih simpel bagi konsumen dalam membeli barang.

Ketiga, pastikan visibilitas dan daya tarik bagi pengguna. Kedua hal ini dapat ditentukan melalui tautan atau nama yang spesifik agar mudah ditemukan di mesin pencari. Selanjutnya adalah kemudahan untuk menavigasikan menu-menu pada situs dan aplikasi. Hengky mencontohkan, penentuan letak pilihan menu merupakan hal yang menjadi pertimbangan konsumen dalam mengakses situs dan aplikasi.

Tip yang keempat adalah meningkatkan konversi pembelian barang. Cara ini terdiri dari menyediakan pilihan untuk membeli produk, misalnya terhubung ke aplikasi pembayaran atau menu untuk berinteraksi dengan administrator.

Jika seluruh tip sudah diterapkan, penjual hendaknya melakukan evaluasi. "Ini untuk mengetahui apakah ekseskusi tersebut berhasil atau tidak," kata Hengky. 

Adapun Co-Founder dan Commercial Director Tiket.com, Dimas Surya Yaputra mengatakan, situs Internet dan aplikasi mobile sangat penting untuk mengembangkan bisnis. "Peranannya untuk mempertahankan pasar sekligus menarik pasar baru," ujar Dimas, di tempat yang sama.

Dia mengatakan, keberadaan aplikasi mobile sangat menentukan dalam meningkatkan kesadaran masyarakat. Saat ini, trafik akses Internet mobile terhadap Tiket.com sudah mencapai 40 persen. 

Trafik tersebut rupanya juga mendorong tingkat transaksi. Dimas enggan memerinci berapa persentase kenaikannya. Dia melanjutkan, transaksi terbanyak masih berasal dari situs Internet. "Jumlahnya kini hampir seimbang antara transaksi dari situs dengan aplikasi mobile," kata Dimas. 

read more

Gamer meninggal setelah main game 19 jam

0 komentar
Sesuatu yang berlebihan selalu tidak baik. Hal itulah yang dialami seorang gamer (pemain game) di China. Seorang gamer di kota Shanghai, China yang bernama Wu Tai berusia 24 tahun meninggal setelah bermain game World of Warcraft selama 19 jam berturut-turut tanpa istirahat di sebuah kafe internet.
Rekaman kamera CCTV menunjukkan Wu Tai bermain game di komputer sebelum berulang kali mengalami batuk keras dan kemudian jatuh dari kursinya.
Wu Tai mengunjungi kafe internet di Shanghai untuk bermain World of Warcraft, sebuah role playing fantasy game bersama para pemain game lainnya. Rekaman CCTV menunjukkan gamer lainnya kaget  melihat  Wu rubuh dan kemudian dibawa oleh paramedis.
Hsin Lo, teman bermain game Wu Tai mengatakan ia menelepon ambulan setelah melihat Wu terlihat pucat dan sakit. Ia mengatakan bahwa tiba-tiba ia mendengar Wu Tai mengerang dan ketika ia berbalik untuk melihat apa yang terjadi, Wu Tai terlihat sangat pucat dan tampak tidak nyaman.
Wu Tai menyeka mulutnya dengan sapu tangan yang ada darah di atasnya. Ketika paramedis tiba mereka berusaha menyadarkan Wu Tai, namun Wu sudah meninggal.
Seorang juru bicara polisi mengatakan bahwa autopsi akan menentukan penyebab kematian. Namun bisa diperkirakan bahwa bermain game terus-menerus tanpa beristirahat memiliki kontribusi terhadap kematian Wu Tai.

Sumber: The Telegraph
Sumber Gambar: Daily Mail

read more

Perbandingan windows versi baru dengan versi lama

0 komentar

Sistem operasi sering sekali dibicarakan oleh orang yang menggunakan komputer, apalagi jika Sistem tersebut merupakan sistem operasi terbaru. Tentulah hal tersebut merupakan isu yang sangat hangat untuk dibicarakan. Dikarenakan sistem yang terbaru juga biasanya menghadirkan beberapa Fitur baru dan tampilan Grafis yang indah dan keren.
Akan tetapi bagaimanakah pula dengan dengan sistem operasi versi lama, apakah Os versi lama ini juga ramai dibicangkan oleh masyarakat. mungkin Jawabannya adalah ia, Os versi lama biasanya juga sering dibincangkan oleh masyarakat. Biasanya yang dibincangkan adalah Ringan untuk dijalankan oleh komputer, akan tetapi ada juga orang yang membahas Masalah keamanannya.
Sebelum itu kita juga perlu mengenal masa “Berakhirnya dukungan teknis”. Dukungan ini disebut juga dukungan yang menghentikan dukungan fasilitas update keamanan dan fitur secara gratis, dan juga menghentikan dukungan teknis melalui telepon ataupun Online
Lalu bagaimana pula kesimpulan dari kedua perbincangan tersebut.
Kesimpulannya akan saya Informasikan Diblog saya ini:

Windows Versi Baru 

Keuntungan :

a. Mendapatkan fitur terbaru dari sistemnya seperti tools
b. Memiliki keuntungan dalam hal Keamanan karena pabrik Os tersebut akan memberikan dukungan update Gratis untuk menambal celah keamanan komputer anda.
c. Biasanya windows versi baru juga memiliki Tampilan Grafis yang baru dan menarik.
d. Biasanya windows versi baru akan banyak mendukung software versi baru juga.

Kerugian :

a. Biasanya komputer yang memiliki spesifikasi Rendah maka sistem versi baru akan terasa Ngelag jika digunakan (Tergantung Hardware anda)
b. Yang ini saya rasa pasti, Butuh biaya untuk membeli lisensi-nya akan tetapi anda jangan khawatir karena sekarang ada windows 10 Yang Gratis.
Windows Versi Jadul



Windows Versi Lama

Keuntungan :

a. Ringan dijalankan oleh komputer Spesifikasi hardware rendah contohnya :  Windows Xp
b. Tiidak mengeluarkan biaya karena tidak membeli lisensi versi baru

Kerugian : 

a. Tidak mendapatkan dukungan Secuirity update artinya banyak Lobang keamanan komputer anda yang belum teratasi karena dukungan update tidak tersedia . ini terjadi jika Os anda berada pada masa berakhirnya dukungan teknis.
b. jika memakai Os versi baru maka Dikhawatirkan ada software terbaru tetapi tidak bisa Di pasang di Os Versi lama anda.
c. Jika Os versi Lama anda ada masalah teknis maka dukungan secara online ataupun telepon. Jadi anda harus atasi masalah tersebut sendiri.

read more

Anak Usia 7 Tahun Terlibat Foto dan Video Seksual Eksplisit

0 komentar

Peringatan kepada orang tua untuk mengawasi anak-anaknya ketika online tidak henti-hentinya dikampanyekan. Namun demikian, masih sangat banyak orang tua yang membiarkan anaknya sendirian ketika online. Hal ini bisa mendorong terlibatnya anak-anak dalam foto dan video seksual eksplisit.
The Internet Watch Foundation (IWF) telah merilis sebuah laporan yang membuat para orang tua mengernyitkan dahi. Laporan tersebut mengungkapkan sejumlah besar anak-anak, sebagian masih berusia tujuh mem-posting gambar porno dari diri mereka sendiri secara online dan membiarkan orang asing untuk melihat mereka dalam pose seksual melalui webcam di kamar tidur mereka.
Dalam tiga bulan, hampir 4.000 foto atau video (seksual eksplisit) yang diupload. Sejumlah besar anak-anak yang tampil berusia 15 tahun ke bawah. Banyak yang diyakini berusia 10 tahun atau lebih muda. Konten tersebut berisiko dilihat oleh pelaku kejahatan seksual. Beberapa orang dewasa malah mendorong anak-anak untuk melakukan tindakan seksual sehingga mereka dapat melihat dan membagikan materi tersebut.
Fakta lain yang terungkap adalah  selama 12 bulan terakhir anak-anak berumur 11 tahun menjadi korban balas dendam porno.
Hal yang mengkhawatirkan adalah laporan terbaru ini menunjukkan bahwa mungkin hal tersebut hanya fenomena gunung es. Artinya masih sangat banyak kasus lainnya yang tidak terungkap dan melibatkan anak-anak yang masih sangat muda.
Teknologi berkembang dengan kecepatan tinggi. Teknologi telah mengubah cara berinteraksi dengan orang-orang dan meningkatkan jalur akses ke kehidupan anak-anak. Orang tua tidak lagi bisa mengatakan anak-anak mereka aman ketika mereka berada di kamar tidur di rumah sebab tersedia chat room, webcam, situs kencan online dan aplikasi smartphone yang  menyajikan berbagai macam ancaman.
Hal yang paling mengganggu adalah bahwa teknologi mempersenjatai pedofil atau predator dengan alat untuk menjerat calon korban. Keamanan platform media sosial, aplikasi, ponsel dan perangkat lain semuanya dapat dikompromikan.
Ini artinya orang tua tidak bisa berlepas tangan dan harus makin memahami bahwa tantangan dunia online sangat keras terhadap anak-anak. Orang tua harus benar-benar bisa mengawasi dan mengaudit kegiatan online anak agar tidak terperosok dan menjadi korban kejahatan seksual online.
Sumber: The Telegraph 

read more

Komputer dan Masyarakat

0 komentar
PENDAHULUAN
Tanpa kita sadari, komputer telah berperan di masyarakat. Hal ini berlaku di negara maju maupun di negara yang sedang berkembang di Indonesia. Komputer sebenarnya tidak berbeda dengan produk tekhnologi lainnya seperti kereta api, pesawat terbang, mobil televisi dan lain sebagainya. Apa yang membedakan komputer dengan produk lainnya adalah kemampuannya untuk dapat diprogram guna melaksanakan berbagai macam tugas dengan kecepatan dan ketelitian yang tinggi.
Para ahli-ahli fisika, elektronika dan komputer telah mengembangkan microprocessor yang berkemampuan besar. Pengolah semacam itu banyak digunakan sebagai bagian pengendali dari produk tenaga lain seperti peluru kendali, kendaraan bermotor, pesawat udara, kamera, komputer pribadi dan hal ini terus berkembang sesuai dengan perkembangan zaman.
Komputer pada saat ini banyak digunakan sebagai alat bantu untuk mengolah berbagai jenis data seperti pengolahan nilai siswa dengan komputer, pembuatan daftar nilai, perhitungan rata-rata kelas atau pun laporan-laporan untuk kepentinag evaluasi pendidikan. Komputer juga sudah banyak digunakan untuk mencetak kuitansi tagihan listrik, telepon, kartu kredit dan lain sebagainya.
Pada dasarnya komputer digunakan sebagai alat bantu untuk menyimpan, mengolah dan mengambil kembali data atau informasi yang diperlukan. Bidang pekerjaan yang juga mulai terpengaruh seperti terlihat dicontoh berikut ini :
1.2 Beberapa Aplikasi Penting
Komputer merupakan penemuan yang sangat penting dan mendasar. Komputer tidak hanya membantu melaksanakan pekerjaan akan tetapi mengubah cara kerja dan sekaligus menimbulkan tantangan dan permasalahan baru dalam lingkungan.
1.2.1 Mobil Pandai
Pengolah mikro telah dimanfaatkat untuk meningkatkan kenyamanan dan keselamatan mengemudikan mobil. Misalnya pada tahun 1985, oldsmobile dari US telah menerapkan sistem kendali berbasis pengolah mikro pada produknya. Pengolah mikro mendapatkan masukan data dari beberapa sumber, seperti :
  1. Meter pompa injeksi (beban mesin)
  2. Alternator (putaran mesin/menit)
  3. Sistem pendinginan mesin
  4. Sensor tekanan absolut untuk memantau sirkulasi dan pembuanagan gas
  5. Gigi transmisi
Data masukan tersebut diolah oleh pengolah mikro untuk mengadakan tindakan pencegahan agar mesin tidak terlalu panas, memantau putaran mesin, beban mesin dan penggunaan gigi transmisi yang tepat dan sesuai dengan kebutuhan.
1.2.2 Perpustakaan Elektronik
Ruang dan waktu merupakan dua permasalahan utama yang dihadapi oleh Perpustakaan dewasa ini. Biaya yang diperlukan untuk menyimpan buku, majalah, jurnal, surat kabar dan makalah terus membengkak. Disamping hal itu, beban petugas perpustakaan untuk melayani pembaca untuk menemukan bahan bacaan yang diperlukan semakin hari semakin berat karena jumlah bacaan yang semakin meningkat. Hal ini mengakibatkan lambatnya pelayanan.
Permasalahan tersebut dicoba diatasi dengan bantuan komputer. Komputer pada sat ini sudah mampu menggantikan katalogdan berdaya tampung besar. Sistem basis data jugatelah berkembang sehingga mampu untuk mengelola data dalam jumlha yang amat besar. Kemajuan dalam tekhnik pencarian kembali informasi telah memungkinkan dilakukan pencarian kembali informasi dalam waktu yang singkat.
Perkembangan tekhnik pencetakan dengan bantuan komputer membuaka nuansa baru dalam penyimpanan informasi. Buku atau majalah yang dicetak selalu diolah dan diperiksa ulang dengan komputer, sehingga informasi elektronis dapat diperoleh secara langsung.
1.2.3 Pengendalian Lalu-lintas Udara
Lalu-lintas udara merupakan lalu-lintas yang paling rawan dalam kehidupan manusia, walaupun di indonesia jumlah penerbangannya masih relatif rendah dibandingkan dengan negara-negara maju. Walaupun demikian pengendalian lalu-lintas udara sudah dilaksanakan secara modern, dilakukan dengan peralatan canggih berbasiskan komputer. Hal ini dilakukan karena kelalaian dalam pengendalian lalu-lintas udara akan berakibat fatal.
1.2.4 Pengolahan Data Cuaca
Data cuaca dikumpulkan dari ratusan atau bahkan ribuan stasiun stasiun pemantau di bumidan diangkasa. Data ini disalurkan melalui saluran telekomunikasi internasional ke pusat pengolahan data cuaca. Untuk memembentuk model peraamalan cuaca lokal.
1.2.5 Permainan Video
Permainan ini cepat sekali mendapat pasaran dan terutama sekali di gemari oleh generasi muda. Berbagai jenis permainan yang belum pernah ada terwujud menjadi kenyataan. Tempat permainan tersebar dimana-mana di pusat-pusat perbelanjaan, rekreasi atau di dekat-dekat sekolah. Sehingga anak-anak muda mulai melupakan kewajibannya sebagai murid atau sebagai anggota masyarakat. Para pendukung permainan ini menyatakan bahwa sifat permainan adalah mendidik dan meningkatkan koordinasi antara mata dan tangan. Ada sementara pendapay yang mengatakan bahwa anak muda yang menyukai permaianan video mereka akan tertarik dengan komputer dan pemrogramman akan tetapi kenyataannya komputer pribadi lebih banyak digunakan untuk permainan dari pada pemrogramman.
Pengenalan Internet
1.1 Pengertian Internet
Internet adalah kumpulan komputer pribadi yang terkait satu dengan lainnya dalam bentuk jaringan. Jaringan tercipta melalui saluran telekomunikasi, seperti telepon. Komputer pribadi dapat berada di berbagai tempat yang terpisah, baik didalam wilayah nasional maupun internasional.
Setiap komputer pribadi yang tergabung dalam jaringan dapat berkomunikasi dalam bentuk pertukaran data lateral citra dan suara. Seketika itu dan dalam dua arah. Istilah lain untuk internet adalah dunia maya, cyberspace,homepage ata www (world wide web)
Internet adalah milik masyarakat dunia. Tidak ada orang atau lembaga yang dapat mengklaim Internet sebagai miliknya sendiri. Sebagai warga internet, anda dapat melakukan pertukaran teks dan berbagai pesan dengan berjuta manusia dalam bisnis, akademi, pemerintahan dan organisasi lain, mengakses perangkat lunak, dokumen tentang seni, politik, kebudayaan, gambar, peta, cuaca, katalog perpustakaan dan berbagai informasi dari berbagai tempat diseluruh dunia.
Internet diibaratkan sebagai suatu kota elektronik berukuran raksasa, dimana setiap penduduk memiliki alamat yang dapat digunakan untuk berkirim surat. Jika ingin berkeliling kota cukup dengan komputernya sebagai kendaraan.
Pengoperasian jaringan bertumpu diatas sarana telekominikasi. Jalur lambatnya menggunakan modem dan saluran telepon; sedangkan jalur cepatnya menggunakan ISDN atau frame relay.
1.2 Perkembangan Internet
Internet telah menciptakan dunia baru bagi kehidupan manusia. Yang kemunculannya dimulai dimulai ketika departemen pertahanan Amerika Serikat membuat proyek ARPA (Advanced Research Project Agency) dengan sebutan ARPAnet. ARPAnet semuala dirancang untuk menemukan jaringan komputer handal, dan smpai berapa besar informasi dapat dipindahkan dan semua standard yang ditentukan menjadi cikal bakal untuk pengembangan protokol baru yang dikenal dengan TCP\IP.
Lalu NSF (National Science Foundation) melanjutkan proyek ini dan kemudian menciptakan jaringan sendiri bernama NSFnet berdasarkan teknologi IP yang dipakai oleh ARPAnet dengan saluran telepon sebagai sarana transmisi. Karena biayanya terlalu tinggi, maka pihak NSF memutuskan membuat alternatif dimana komputer akan berhubungan dengan jaringan lokal, kemudian jaringan lokal ini meneruskan ke jaringan komputer lainnya.
Alternatif ini berhasil, sehingga jaringan komputernya dikembangkan lebih lanjut oleh Merit Network Inc bekerja sama dengan IBM dan MCI, namun demikian hubungan masih terbatas pada lingkungan akademi, lembaga penelitian dan instansi pemerintah di Amerika Serikat.
1.3 Fasilitas Internet
Internet sebagai jaringan komputer global telah terbukti dapat mempermudah pemakainya untuk berkomunikasi dan memeperoleh informasi. Berikut ini dilampirkan fasilitas-fasilitas yang dimiliki oleh internet, antara lain :

  1. E-mail
  2. Mailing List (kelompok diskusi)
  3. File server/transfer
  4. Web/Distributed Multimedia database, serata
  5. Video dan Suara

Surat elektronik (E-mail), Dengan menggunakan fasilitas ini anda dapat berkirim surat dan file antar komputer keseluruh dunia hanya membayar pulsa telepon lokal dan berita yang anda kirim akan sampai ketujuan dalam beberapa menit.
Kelompok diskusi (mailinglist), Fasilitas ini dibangun dengan tekhnik yang sama dengan proses penyebaran elektronik. Dengan fasilitas ini berita di distribusikan kebanyak pengguna sekaligus, sehingga penggunanya dapat melakukan diskusi, seminar, ceramah, konferensi secara elektronik tanpa terikat oleh waktu dan ruang.
File server/transfer. Fasilitas ini memungkinkan anda menyalin file yang anda perlukan yang ada di internet dan menyimpannya pada file komputer anda.
Web/Distributed Multimedia Database, fasilitas yang memudahkan anda dalam melakukan navigasi informasi di internet.
Fasilitas Video dan Suara, dengan fasilitas ini anda dapat menemukan suara dan gambar yang banyak tersedia di internet.
1.4 Tipe Koneksi Internet
Dalam melakukan penyambungan atau conection dengan internet terdapat beberapa cara yang disesuaikan dengan tingkat pengaksesan dari komunikasi internet. Ada tiga tipe koneksi dari internet yaitu :
  1. Online atau dial, account melalui internet provider account ini sering disebut pula sebagai shell account. Pengguanaan ini terbatas lebih diutamakan pada biaya rendah. Online accounts disediakan dari beberapa fasilitas yaitu internet provider, online service secara komersial dan universitas, pemerintahan atau organisasi non profit.
  2. Koneksi SLIP/PPP, Dengan koneksi ini maka transfer data lebih cepat sehingga anda dapat menjalankan program yang ada diinternet, anda tidak perlu lagi mengirim data per karakter melalui modem
  3. Fasilitas yang dapat disewa atau leased line. Untuk memakai line yang disewa perlu memakai TCP/IP software pada suatu LAN. Untuk membuat suatu fasilitas yang dapat disewa sangat kompleks dan diperlukan waktu. Biasanya perusahaan yang menggunakan line ini dipakai untuk dijual lagi keperusahan menengah dan kecil.
Peran Teknologi Informasi
Dalam kehidupan kita dimasa mendatang, sektor teknologi informasi dan telekomunikasi merupakan sektor yang paling dominan. Siapa saja yang menguasai teknologi ini, maka dia akan menjadi pemimpin dalam dunianya. Teknologi informasi banyak berperan dalam bidang-bidang antara lain :
Bidang pendidikan(e-education).
Globalisasi telah memicu kecenderungan pergeseran dalam dunia pendidikan dari pendidikan tatap muka yang konvensional ke arah pendidikan yang lebih terbuka (Mukhopadhyay M., 1995). Sebagai contoh kita melihat di Perancis proyek “Flexible Learning‿. Hal ini mengingatkan pada ramalan Ivan Illich awal tahun 70-an tentang “Pendidikan tanpa sekolah (Deschooling Socieiy)” yang secara ekstrimnya guru tidak lagi diperlukan.
Bishop G. (1989) meramalkan bahwa pendidikan masa mendatang akan bersifat luwes (flexible), terbuka, dan dapat diakses oleh siapapun juga yang memerlukan tanpa pandang faktor jenis, usia, maupun pengalaman pendidikan sebelumnya.
Mason R. (1994) berpendapat bahwa pendidikan mendatang akan lebih ditentukan oleh jaringan informasi yang memungkinkan berinteraksi dan kolaborasi, bukannya gedung sekolah. Namun, teknologi tetap akan memperlebar jurang antara di kaya dan si miskin.
Tony Bates (1995) menyatakan bahwa teknologi dapat meningkatkan kualitas dan jangkauan bila digunakan secara bijak untuk pendidikan dan latihan, dan mempunyai arti yang sangat penting bagi kesejahteraan ekonomi.
Alisjahbana I. (1966) mengemukakan bahwa pendekatan pendidikan dan pelatihan nantinya akan bersifat “Saat itu juga (Just on Time)‿. Teknik pengajaran baru akan bersifat dua arah, kolaboratif, dan inter-disipliner.
Romiszowski & Mason (1996) memprediksi penggunaan “Computer-based Multimedia Communication (CMC)‿ yang bersifat sinkron dan asinkron.
Dari ramalan dan pandangan para cendikiawan di atas dapat disimpulkan bahwa dengan masuknya pengaruh globalisasi, pendidikan masa mendatang akan lebih bersifat terbuka dan dua arah, beragam, multidisipliner, serta terkait pada produktivitas kerja “saat itu juga‿ dan kompetitif.
Kecenderungan dunia pendidikan di Indonesia di masa mendatang adalah:
- Berkembangnya pendidikan terbuka dengan modus belajar jarak jauh (Distance Learning). Kemudahan untuk menyelenggarakan pendidikan terbuka dan jarak jauh perlu dimasukan sebagai strategi utama.
- Sharing resource bersama antar lembaga pendidikan / latihan dalam sebuah jaringan
- Perpustakaan & instrumen pendidikan lainnya (guru, laboratorium) berubah fungsi menjadi sumber informasi daripada sekedar rak buku.
- Penggunaan perangkat teknologi informasi interaktif, seperti CD-ROM Multimedia, dalam pendidikan secara bertahap menggantikan TV dan Video.
Dengan adanya perkembangan teknologi informasi dalam bidang pendidikan, maka pada saat ini sudah dimungkinkan untuk diadakan belajar jarak jauh dengan menggunakan media internet untuk menghubungkan antara mahasiswa dengan dosennya, melihat nilai mahasiswa secara online, mengecek keuangan, melihat jadwal kuliah, mengirimkan berkas tugas yang diberikan dosen dan sebagainya, semuanya itu sudah dapat dilakukan.
Faktor utama dalam distance learning yang selama ini dianggap masalah adalah tidak adanya interaksi antara dosen dan mahasiswanya. Namun demikian, dengan media internet sangat dimungkinkan untuk melakukan interaksi antara dosen dan siswa baik dalam bentuk real time (waktu nyata) atau tidak. Dalam bentuk real time dapat dilakukan misalnya dalam suatu chatroom, interaksi langsung dengan real audio atau real video, dan online meeting. Yang tidak real time bisa dilakukan dengan mailing list, discussion group, newsgroup, dan buletin board. Dengan cara di atas interaksi dosen dan mahasiswa di kelas mungkin akan tergantikan walaupun tidak 100%. Bentuk-bentuk materi, ujian, kuis dan cara pendidikan lainnya dapat juga diimplementasikan ke dalam web, seperti materi dosen dibuat dalam bentuk presentasi di web dan dapat di download oleh siswa. Demikian pula dengan ujian dan kuis yang dibuat oleh dosen dapat pula dilakukan dengan cara yang sama. Penyelesaian administrasi juga dapat diselesaikan langsung dalam satu proses registrasi saja, apalagi di dukung dengan metode pembayaran online.
Suatu pendidikan jarak jauh berbasis web antara lain harus memiliki unsur sebagai berikut: (1) Pusat kegiatan siswa; sebagai suatu community web based distance learning harus mampu menjadikan sarana ini sebagai tempat kegiatan mahasiswa, dimana mahasiswa dapat menambah kemampuan, membaca materi kuliah, mencari informasi dan sebagainya. (2) Interaksi dalam grup; Para mahasiswa dapat berinteraksi satu sama lain untuk mendiskusikan materi-materi yang diberikan dosen. Dosen dapat hadir dalam group ini untuk memberikan sedikit ulasan tentang materi yang diberikannya. (3) Sistem administrasi mahasiswa; dimana para mahasiswa dapat melihat informasi mengenai status mahasiswa, prestasi mahasiswa dan sebagainya. (4) Pendalaman materi dan ujian; Biasanya dosen sering mengadakan quis singkat dan tugas yang bertujuan untuk pendalaman dari apa yang telah diajarkan serta melakukan test pada akhir masa belajar. Hal ini juga harus dapat diantisipasi oleh web based distance learning (5) Perpustakaan digital; Pada bagian ini, terdapat berbagai informasi kepustakaan, tidak terbatas pada buku tapi juga pada kepustakaan digital seperti suara, gambar dan sebagainya. Bagian ini bersifat sebagai penunjang dan berbentuk database. (6) Materi online diluar materi kuliah; Untuk menunjang perkuliahan, diperlukan juga bahan bacaan dari web lainnya. Karenanya pada bagian ini, dosen dan siswa dapat langsung terlibat untuk memberikan bahan lainnya untuk di publikasikan kepada mahasiswa lainnya melalui web.
Mewujudkan ide dan keinginan di atas dalam suatu bentuk realitas bukanlah suatu pekerjaan yang mudah tapi bila kita lihat ke negara lain yang telah lama mengembangkan web based distance learning, sudah banyak sekali institusi atau lembaga yang memanfaatkan metode ini. Bukan hanya skill yang dimiliki oleh para engineer yang diperlukan tapi juga berbagai kebijaksanaan dalam bidang pendidikan sangat mempengaruhi perkembangannya. Jika dilihat dari kesiapan sarana pendukung misalnya hardware, maka agaknya hal ini tidak perlu diragukan lagi. Hanya satu yang selalu menjadi perhatian utama pengguna internet di Indonesia yaitu masalah bandwidth, tentunya dengan bandwidth yang terbatas ini mengurangi kenyamanan khususnya pada non text based material. Di luar negeri, khususnya di negara maju, pendidikan jarak jauh telah merupakan alternatif pendidikan yang cukup digemari. Metoda pendidikan ini diikuti oleh para mahasiswa, karyawan, eksekutif, bahkan ibu rumah tangga dan orang lanjut usia (pensiunan). Beberapa tahun yang lalu pertukaran materi dilakukan dengan surat menyurat, atau dilengkapi dengan materi audio dan video. Saat ini hampir seluruh program distance learning di Amerika, Australia dan Eropa dapat juga diakses melalui internet. Studi yang dilakukan oleh Amerika, sangat mendukung dikembangkannya e-learning, menyatakan bahwa computer based learning sangat efektif, memungkinkan 30% pendidikan lebih baik, 40% waktu lebih singkat, dan 30% biaya lebih murah. Bank Dunia (World bank) pada tahun 1997 telah mengumumkan program Global Distance Learning Network (GDLN) yang memiliki mitra sebanyak 80 negara di dunia. Melalui GDLN ini maka World Bank dapat memberikan e-learning kepada mahasiswa 5 kali lebih banyak (dari 30 menjadi 150 mahasiswa) dengan biaya 31% lebih murah.
Dalam era global, penawaran beasiswa muncul di internet. Bagi sebagian besar mahasiswa di dunia, uang kuliah untuk memperoleh pendidikan yang terbaik umumnya masih dirasakan mahal. Amat disayangkan apabila ada mahasiswa yang pandai di kelasnya tidak dapat meneruskan sekolah hanya karena tidak mampu membayar uang kuliah. Informasi beasiswa merupakan kunci keberhasilan dapat me no long mahasiswa yang berpotensi tersebut.
Dalam Bidang Pemerintahan (e-government).
E-government mengacu pada penggunaan teknologi informasi oleh pemerintahan, seperti menggunakan intranet dan internet, yang mempunyai kemampuan menghubungkan keperluan penduduk, bisnis, dan kegiatan lainnya. Bisa merupakan suatu proses transaksi bisnis antara publik dengan pemerintah melalui sistem otomasi dan jaringan internet, lebih umum lagi dikenal sebagai world wide web. Pada intinya e-government adalah penggunaan teknologi informasi yang dapat meningkatkan hubungan antara pemerintah dan pihak-pihak lain. penggunaan teknologi informasi ini kemudian menghasilkan hubungan bentuk baru seperti: G2C (Governmet to Citizen), G2B (Government to Business), dan G2G (Government to Government).
Manfaat e-government yang dapat dirasakan antara lain: (1) Pelayanan servis yang lebih baik kepada masyarakat. Informasi dapat disediakan 24 jam sehari, 7 hari dalam seminggu, tanpa harus menunggu dibukanya kantor. Informasi dapat dicari dari kantor, rumah, tanpa harus secara fisik datang ke kantor pemerintahan. (2) Peningkatan hubungan antara pemerintah, pelaku bisnis, dan masyarakat umum. Adanya keterbukaan (transparansi) maka diharapkan hubungan antara berbagai pihak menjadi lebih baik. Keterbukaan ini menghilangkan saling curiga dan kekesalan dari semua pihak. (3) Pemberdayaan masyarakat melalui informasi yang mudah diperoleh. Dengan adanya informasi yang mencukupi, masyarakat akan belajar untuk dapat menentukan pilihannya. Sebagai contoh, data-data tentang sekolah: jumlah kelas, daya tampung murid, passing grade, dan sebagainya, dapat ditampilkan secara online dan digunakan oleh orang tua untuk memilihkan sekolah yang pas untuk anaknya. (4) Pelaksanaan pemerintahan yang lebih efisien. Sebagai contoh, koordinasi pemerintahan dapat dilakukan melalui e-mail atau bahkan video conference. Bagi Indonesia yang luas areanya sangat besar, hal ini sangat membantu. Tanya jawab, koordinasi, diskusi antara pimpinan daerah dapat dilakukan tanpa kesemuanya harus berada pada lokasi fisik yang sama. Tidak lagi semua harus terbang ke Jakarta untuk pertemuan yang hanya berlangsung satu atau dua jam saja.
Tuntutan masyarakat akan pemerintahan yang baik sudah sangat mendesak untuk dilaksanakan oleh aparatur pemerintah. Salah satu solusi yang diperlukan adalah keterpaduan sistem penyelenggaraan pemerintah melalui jaringan sistem informasi on- line antar instansi pemerintah baik pusat dan daerah untuk mengakses seluruh data dan informasi terutama yang berhubungan dengan pelayanan publik. Dalam sektor pemerintah, perubahan lingkungan strategis dan kemajuan teknologi mendorong aparatur pemerintah untuk mengantisipasi paradigma baru dengan upaya peningkatan kinerja birokrasi serta perbaikan pelayanan menuju terwujudnya pemerintah yang baik (good govermance). Hal terpenting yang harus dicermati adalah sektor pemerintah merupakan pendorong serta fasilitator dalam keberhasilan berbagai kegiatan pembangunan, oleh karena itu keberhasilan pembangunan harus didukung oleh kecepatan arus data dan informasi antar instansi agar terjadi keterpaduan sistem antara pemerintah dengan pihak penggunan lainnya. Upaya percepatan penerapan e- Government, masih menemui kendala karena saat ini belum semua daerah menyelenggarakannya. Apalagi masih ada anggapan e-Government hanya membuat web site saja sosialisasinya tidak terlaksana dengan optimal. Namun berdasarkan Inpres, pembangunan sistem informasi pemerintahan terpadu ini akan terealisasi sampai tahun 2005 mendatang. Kendati demikian yang terpenting adalah menghapus opini salah yang menganggap penerapan e-Government ini sebagai sebuah proyek, padahal merupakan sebuah sistem yang akan memadukan subsistem yang tersebar di seluruh daerah dan departemen.
Bidang Keuangan dan Perbankan
Saat ini telah banyak para pelaku ekonomi, khususnya di kota-kota besar yang tidak lagi menggunakan uang tunai dalam transaksi pembayarannya, tetapi telah memanfaatkan layanan perbankan modern.
Layanan perbankan modern yang hanya ada di kota-kota besar ini dapat dimaklumi karena pertumbuhan ekonomi saat ini yang masih terpusat di kota-kota besar saja, yang menyebabkan perputaran uang juga terpusat di kota-kota besar. Sehingga sektor perbankan pun agak lamban dalam ekspansinya ke daerah-daerah. Hal ini sedikit banyak disebabkan oleh kondisi infrastruktur saat ini selain aspek geografis Indonesia yang unik dan luas.
Untuk menunjang keberhasilan operasional sebuah lembaga keuangan/perbankan seperti bank, sudah pasti diperlukan sistem informasi yang handal yang dapat diakses dengan mudah oleh nasabahnya, yang pada akhirnya akan bergantung pada teknologi informasi online, sebagai contoh, seorang nasabah dapat menarik uang dimanapun dia berada selama masih ada layanan ATM dari bank tersebut, atau seorang nasabah dapat mengecek saldo dan mentransfer uang tersebut ke rekening yang lain hanya dalam hitungan menit saja, semua transaksi dapat dilakukan.
Pengembangan teknologi dan infrastruktur telematika di Indonesia akan sangat membantu pengembangan industri di sektor keuangan ini, seperti perluasan cakupan usaha dengan membuka cabang-cabang di daerah, serta pertukaran informasi antara sesama perusahaan asuransi, broker, industri perbankan, serta lembaga pembiayaan lainnya.
Institusi perbankan dan keuangan telah dipengaruhi dengan kuat oleh pengembangan produk dalam teknologi informasi, bahkan mereka tidak dapat beroperasi lagi tanpa adanya teknologi informasi tersebut. Sektor ini memerlukan pengembangan produk dalam teknologi informasi untuk memberikan jasa-jasa mereka kepada pelanggan mereka.
Program pengembangan sistem informasi di Indonesia
Program pengembanan sistem informasi (program 16.6.01) dimaksudkan untuk mengembangkan sistem informasi yang diperlukan untuk meningkatkan masuknya informasi ilmu pengetahuan dan teknologi yang terjadi di dunia internasional, memperlancar pertukaran dan penyebaran informasi ilmu pengetahuan dan teknologi, serta meningkatkan sistem perencanaan, pengelolaan, pemantauan kegiatan dan kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi.
  1. Penyiapan surat-menyurat sampai dengan penyimpanan arsip dikantor.
  2. Pembuatan film dalam bidang animasi dan efek-efek 3 dimensi
  3. Pencarian buku berdasarkan judul buku dan nama pengarang di perpustakaan
  4. Pelayanan administrasi dan mutu pelayanan medis pada rumah sakit.
  5. Pemesanan tiket peswat terbang pada perusahan penerbangan domestik maupun internasional.
  6. Administrasi negara seperti administrasi data kepegawaian, administrasi data kependudukan, pembuatan KTP, SIM dan lain sebagainya.
  7. Penggunaan komputer dalam bidang industri.
Beberapa contoh diatas merupakan sedikit contoh pemanfaatan komputer di berbagai bidang pekerjaan. Masih banyak bidang lain yang belum disebutkan. Apresiasi terhadap dampak dari suatu produk baru tidak selalu harus dimilikinya pengetahuan yang mendalam tentang produk tersebut. Pengamatan terhadap dampak dari komputer dimasyarakat dapat dilakukan dengan memanfaatkan tekhnologi disekitar masyarakat.

read more

Kejahatan Dunia Komputer dan Internet

0 komentar
BAB I PENDAHULUAN
Dewasa ini informasi tentang kejahatan pada dunia komputer khususnya jaringan Internet seperti serangan virus, worm, Trojan, Denial of Service (DoS), Web deface, pembajakan software, sampai dengan masalah pencurian kartu kredit semakin sering menghiasi halaman media massa. Kejahatan pada dunia komputer terus meningkat sejalan dengan perkembangan dan kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi pada bidang ini. Tantangan ini sebenarnya memang sudah muncul sejak awal. Kemunculan teknologi komputer hanya bersifat netral. Pengaruh positif dan negatif yang dihasilkan oleh teknologi komputer lebih banyak tergantung dari pemanfaatannya. Pengaruh negatif yang berkembang dengan pesat dan merugikan banyak pengguna komputer diseluruh dunia adalah kejahatan komputer melalui jaringan internet atau yang biasa disebut dengan Cybercrime. Penulis membuat makalah ini dengan tujuan untuk memberikan pemahaman tentang kejahatan komputer melalui jaringan internet, memberikan penjelasan mengenai jenis-jenis kejahatan komputer serta bertujuan untuk memberikan solusi untuk mengantisipasi kejahatan komputer yang dilakukan melalui jaringan internet.


BAB II PEMBAHASAN
A. Kejahatan Komputer1. Pengertian Kejahatan Komputer
Yang di definisikan oleh 3 ahli komputer :
• Forester & Morrison (1994) mendefinisikan kejahatan komputer sebagai : aksi kriminal dimana komputer digunakan sebagai senjata utama
• Girasa (2002) mendefinisikan cybercrime sebagai : aksi kejahatan yang menggunakan teknologi komputer sebagai komponen utama
• Tavani (2000) memberikan definisi cybercrime yang lebih menarik, yaitu kejahatan dimana tindakan kriminal hanya bisa dilakukan dengan menggunakan teknologi cyber dan terjadi di dunia cyber

2. Etika-etika pada kejahatan komputer
- Pengaruh Komputer Pada Masyarakat
Aplikasi sosial dari komputer termasuk menggunakan komputer dalam memecahkan masalah sosial seperti masalah kejahatan. Dampak sosial ekonomi dari computer memberikan pengaruh dari masyarakat termasuk dari penggunakan komputer. Contoh komputerisasi proses produksi memiliki dampak negatif seperti berkurangnya lahan kerja bagi manusia. Hal ini disebabkan karena pekerjaan yang biasa dilakukan oleh manusia sekarang dilakukan oleh komputer. Dampak positifnya yaitu konsumen diuntungkan dengan hasil produk yang berkualitas dan memiliki harga yang lebih murah.

- Pengaruh Komputer Pada pekerjaan dan hasil produksi
Pengaruh komputer pada pekerjaan dan hasil produksi secara langsung dapat dilihat pada penggunaan komputer untuk otomatisasi aktif. Tidak ada keraguan bahwa penggunaan komputer telah menghasilkan pekerjaan baru dan menambah hasil produksi, dsementera itu dilain pihak mengurai kesempatan kerja yang menyebabkan banyaknya pengangguran. Para pekerja yang dibutuhkan biasnya harus memiliki keahlian analisis system, program komputer dan menjalankan komputer.

- Pengaruh pada persaingan
Komputer mengizinkan perusahaan besar untuk menjadi lebih efisien atau strategi memperoleh keuntungan dari pesaing. Hal ini bias memiliki beberapa dampakanti persaingan. Bisnis perusahaan kecil yang bias bertahan dikarenakan ketidak efisienan dari perusahaan besarapakah sekarang dikendalikan atau diserap oleh perusahaan besar.
- Pengaruh pada kualitas hidup
Komputer hanyalah sebagian yang bertanggung jawab sebagai standar hidup yang tinggi dan pertambahan waktu luang untuk waktu orang yang santai. Komputer dapat menjadi peningkatan dalam kualitas hidup karena mereka dapat meningkatkan kondisi kualitas pekerjaan dan kandungan aktivitas kerja.

- Pengaruh pada kebebasan
Informasi rahasia yang dimiliki seseorang didalam pusat data komputer pemerintah, dan bisnis pribadi perwakilan. Perusahaan dapat terjadi penyalah gunaan dan ketidak adilan lainnya. Akibat dari pelanggaran tyerhadap kebebasan.

3. Mengapa Kejahatan Komputer Semakin Meningkat?
a) Aplikasi bisnis berbasis TI dan jaringan komputer meningkat online banking, e-commerce, Electronic data Interchange (EDI).
b) Desentralisasi server.
c) Transisi dari single vendor ke multi vendor.
d) Meningkatnya kemampuan pemakai (user).
e) Kesulitan penegak hokum dan belum adanya ketentuan yang pasti.
f) Semakin kompleksnya system yang digunakan, semakin besarnya source code program yang digunakan.
g) Berhubungan dengan internet.

4. Faktor- faktor Penyebab Kejahatan Komputer
Beberapa faktor yang menyebabkan kejahatan komputer makin marak dilakukan antara lain adalah:
• Akses internet yang tidak terbatas.
• Kelalaian pengguna komputer. Hal ini merupakan salah satu penyebab utama kejahatan komputer.
• Mudah dilakukan dengan resiko keamanan yang kecil dan tidak diperlukan peralatan yang super modern. Walaupun kejahatan komputer mudah untuk dilakukan tetapi akan sangat sulit untuk melacaknya, sehingga ini mendorong para pelaku kejahatan untuk terus melakukan hal ini.
• Para pelaku merupakan orang yang pada umumnya cerdas, mempunyai rasa ingin tahu yang besar, dan fanatik akan teknologi komputer. Pengetahuan pelaku kejahatan komputer tentang cara kerja sebuah komputer jauh diatas operator komputer.
• Sistem keamanan jaringan yang lemah.
• Kurangnya perhatian masyarakat. Masyarakat dan penegak hukum saat ini masih memberi perhatian yang sangat besar terhadap kejahatan konvesional. Pada kenyataannya para pelaku kejahatan komputer masih terus melakukan aksi kejahatannya.
• Belum adanya undang-undang atau hukum yang mengatur tentang kejahatan komputer.
• Penyalahgunaan kartu kredit termasuk kejahatan yang sangat sulit ditanggulangi, karena hokum di Indonesia belum ada yang khusus mengatur hukuman terhadap kejahatan ini, namun untuk mengurangi dan mencegahnya, para pemegang kartu kredit dapat melakukan tindakan hati-hati seperti yang disarankan oleh bank Niaga berikut ini :
Tips Menghindari Penyalahgunaan Kartu Kredit
1. Simpan kartu Anda di tempat yang aman
2. Hafalkan nomor pin dan jangan pernah dituliskan
3. Jangan pernah memberikan nomor kartu kredit jika Anda tidak berniat bertransaksi.
4. Periksa jumlah transaksi sebelum Anda menandatangani Sales Draft
5. Pastikan kartu kredit Anda terima setelah bertransaksi 
6. Simpan sales draft dan cocokkan pada lembar tagihan bulanan 
7. Apabila ada transaksi yang diragukan segera laporkan keberatan Anda secara tertulis melalui Fax Customer Service Credit Card.


B. Hacker
1. Definisi Hacker
Banyak orang yang sering mendengar tentang kata Hacker bahkan orang yang tidak pernah memegang komputer sekalipun...Di Indonesia sendiri umumnya kata Hacker kebanyakan di mengerti sebagai seorang Ahli Komputer yang mampu melakukan tindakan-tindakan pembobolan suatu situs, mencuri credit card,..dan sejenisnya..alias Hacker adalah identik dengan kriminal..apa benar demikian...?

Asal pertama kata "Hacker" sendiri berawal dari sekitar tahun 60-an di Las Vegas di adakan sebuah permainan (Game) yang menggunakan system jaringan computer (networking) dimana cara permainan itu satu sama lain berusaha untuk masuk ke system komputer lawan (pemain lainya) dan melumpuhkannya. dari sinilah kemudian orang-orang menamakan sekelompok anak-anak muda yang mengikuti permainanan ini sebagai "Hackers" yaitu sekelompok anak-anak muda yang mampu menjebol dan melumpuhkan system komputer orang.

Kemudian pada perkembangan selanjutnya muncul kelompok lain yang menyebut nyebut diri hacker, padahal bukan. Mereka ini (terutama para pria dewasa) yang mendapat kepuasan lewat membobol komputer dan mengakali telepon (phreaking). Hacker sejati menyebut orang-orang ini ‘cracker’ dan tidak suka bergaul dengan mereka. Hacker sejati memandang cracker sebagai orang malas, tidak bertanggung jawab, dan tidak terlalu cerdas. Hacker sejati tidak setuju jika dikatakan bahwa dengan menerobos keamanan seseorang telah menjadi hacker.

Para Hacker sejati sebetulnya memiliki kode etik yang pada awalnya diformulasikan dalam buku karya Steven Levy berjudul Hackers: Heroes of The Computer Revolution, pada tahun 1984.

Kode etik hacker tersebut, yang kerap dianut pula oleh para cracker, adalah :
• Akses ke sebuah sistem komputer, dan apapun saja dapat mengajarkan mengenai bagaimana dunia bekerja, haruslah tidak terbatas sama sekali
• Segala informasi haruslah gratis
• Jangan percaya pada otoritas, promosikanlah desentralisasi
• Hacker haruslah dinilai dari sudut pandang aktifitas hackingnya, bukan berdasarkan standar organisasi formal atau kriteria yang tidak relevan seperti derajat, usia, suku maupun posisi
• Seseorang dapat menciptakan karya seni dan keindahan di computer
• Komputer dapat mengubah kehidupan seseorang menjadi lebih baik.
Jadi Hacker adalah orang yang mempelajari, menganalisa, dan selanjutnya bila menginginkan, bisa membuat, memodifikasi, atau bahkan mengeksploitasi sistem yang terdapat di sebuah perangkat seperti perangkat lunak komputer dan perangkat keras komputer seperti program komputer, administrasi dan hal-hal lainnya , terutama keamanan.

Ada juga yang bilang hacker adalah orang yang secara diam-diam mempelajari sistem yang biasanya sukar dimengerti untuk kemudian mengelolanya dan men-share hasil ujicoba yang dilakukannya. Hacker tidak merusak sistem.

2. Beberapa tingkatan hacker antara lain :
• Elite
Mengerti sistem luar dalam, sanggup mengkonfigurasi & menyambungkan jaringan secara global, melakukan pemrogramman setiap harinya, effisien & trampil, menggunakan pengetahuannya dengan tepat, tidak menghancurkan data-data, dan selalu mengikuti peraturan yang ada. Tingkat Elite ini sering disebut sebagai ‘suhu’.

• Semi Elite
Mempunyai kemampuan & pengetahuan luas tentang komputer, mengerti tentang sistem operasi (termasuk lubangnya), kemampuan programnya cukup untuk mengubah program eksploit.

• Developed Kiddie
Kebanyakkan masih muda & masih sekolah, mereka membaca tentang metoda hacking & caranya di berbagai kesempatan, mencoba berbagai sistem sampai akhirnya berhasil & memproklamirkan kemenangan ke lainnya, umumnya masih menggunakan Grafik User Interface (GUI) & baru belajar basic dari UNIX tanpa mampu menemukan lubang kelemahan baru di sistem operasi.

• Script Kiddie
Kelompok ini hanya mempunyai pengetahuan teknis networking yang sangat minimal, tidak lepas dari GUI, hacking dilakukan menggunakan trojan untuk menakuti & menyusahkan hidup sebagian pengguna Internet.

• Lamer
Kelompok ini hanya mempunyai pengalaman & pengetahuan tapi ingin menjadi hacker sehingga lamer sering disebut sebagai ‘wanna-be’ hacker, penggunaan komputer mereka terutama untuk main game, IRC, tukar menukar software prirate, mencuri kartu kredit, melakukan hacking dengan menggunakan software trojan, nuke & DoS, suka menyombongkan diri melalui IRC channel, dan sebagainya.

• Wannabe
Wannabe hacker menganggap hacking lebih sebagai philosophy, atau seni kehidupan. Mereka mulai membaca teknik-teknik hacking dasar dan melakukan searching (pencarian) dokumen-dokumen hack yang lebih serius. Wannabe telah menunjukkan antusiasnya dalam hacking dan mulai meninggalkan dunia lamer yang penuh kebodohan.

• Larva
Perjalanan penuh perjuangan menjadi kupu-kupu. Larva telah disibukkan dengan berbagai pertanyaan bagaimana benda-benda bekerja ? Bagaimana dunia bekerja. Larva adalah step terpenting dalam pembentukan jati diri hacker. Mereka menemukan cara untuk membuat eksploits sendiri. Mencoba melakukan penetrasi sistem tanpa melakukan pengerusakan, karena mereka tahu, pengerusakan system adalah cara termudah bagi mereka (sysadmin dan polisi) untuk menangkap jejak sang larva.

• Hacker
Sebuah keindahan, naluri, karunia tuhan terhadap orang-orang yang berjuang. Akhirnya tingkatan tertinggi dari budaya digital telah dicapai. Sebuah dunia baru menanti. Dunia hacking !


C. Cracker
1. Definisi craker
CRACKER yaitu orang yang juga memiliki keahlian untuk dapat melihat kelemahan sistem pada perangkat lunak komputer tetapi UNTUK HAL YANG JAHAT.
Hal ini sangat berbeda dengan istilah Hacker yang memnggunakan keahliannya untuk kebaikan dan kebajikan duniawi. Pada dasarnya dunia hacker & cracker tidak berbeda dengan dunia seni, disini kita akan berbicara seni keamanan jaringan Internet.

Ciri-ciri seorang cracker adalah :
 Bisa membuat program C, C++ atau pearl
 Mengetahui tentang TCP/IP
 Menggunakan internet lebih dari 50 jam perbulan
 Mengetahaui sitem operasi UNIX atau VMS
 Mengoleksi sofware atau hardware lama
 Lebih sering menjalankan aksinya pada malam hari kare tidak mudah diketahui orang lain

Penyebab cracker melakukan penyerangan antara lain :
 Kecewa atau balas dendam
 Petualangan
 Mencari keuntungan


2. Perbedaan Hacker dan Craker
a) Hacker
 Mempunyai kemampuan menganalisa kelemahan suatu sistem atau situs. Sebagai contoh : jika seorang hacker mencoba menguji situs Yahoo! dipastikan isi situs tersebut tak akan berantakan dan mengganggu yang lain. Biasanya hacker melaporkan kejadian ini untuk diperbaiki menjadi sempurna.
 Hacker mempunyai etika serta kreatif dalam merancang suatu program yang berguna bagi siapa saja.
 Seorang Hacker tidak pelit membagi ilmunya kepada orang-orang yang serius atas nama ilmu pengetahuan dan kebaikan.

b) Cracker
 Mampu membuat suatu program bagi kepentingan dirinya sendiri dan bersifat destruktif atau merusak dan menjadikannya suatu keuntungan. Sebagia contoh : Virus, Pencurian Kartu Kredit, Kode Warez, Pembobolan Rekening Bank, Pencurian Password E-mail/Web Server.
 Bisa berdiri sendiri atau berkelompok dalam bertindak.
 Mempunyai situs atau cenel dalam IRC yang tersembunyi, hanya orang-orang tertentu yang bisa mengaksesnya.
 Mempunyai IP yang tidak bisa dilacak.


D. Spyware
1. Definisi Spyware
Semua software yang mengumpulkan informasi secara sembunyi-sembunyi melalui koneksi internet tanpa sepengetahuan pengguna komputer, umumnya untuk tujuan iklan. Aplikasi spyware seringkali dipaketkan sebagai komponen tersembunyi pada program freeware (gratis) atau shareware yang dapat didownload melalui internet.
Spyware merupakan turunan dari adware, yang memantau kebiasaan pengguna dalam melakukan penjelajahan Internet untuk mendatangkan “segudang iklan” kepada pengguna. Tetapi, karena adware kurang begitu berbahaya (tidak melakukan pencurian data), spyware melakukannya dan mengirimkan hasil yang ia kumpulkan kepada pembuatnya (adware umumnya hanya mengirimkan data kepada perusahaan marketing).
• 15% Spyware yang ada melakukan pengiriman data pribadi/data rahasia; Seperti: Keyloggers, Password capture, Screen Scrapers, Snoopware dll.
• 25% Spyware yang ada melakukan pengiriman data Sistem; Seperti: Browser Hijacks, Remote & Network management tools, Rootkits dll.
• 60% Spyware yang ada melakukan pengiriman informasi kebiasaan Browsing; Seperti: Adware, Pop-Ups dll.

2. Kerugian yang di timbulkan oleh spyware adalah antara lain:
a. Pencurian Data.
Kebanyakan informasi yang diambil tanpa seizin adalah kebiasaan pengguna dalam menjelajahi Internet, tapi banyak juga yang mencuri data-data pribadi, seperti halnya alamat e-mail(untuk dikirimi banyak surat e sampah atau dapat dikenal dengan (spam)).

b. Tambahan Biaya Pemakaian Internet.
Yang merugikan dari keberadaan spyware, selain banyaknya iklan yang mengganggu adalah pemborosan bandwidth dan privasi yang telah terampas.
Cara untuk menghindari/menghilangkan spyware adalah dengan cara menginstal software anti spyware yang tersedia di internet. Dan jangan lupa untuk selalu mengupdate databse software-software tersebut sehingga komputer Anda dapat terhindar dari serangan spyware-spyware tipe baru.


E. Spam
1. Definisi SPAM
SPAM atau yang biasa disebut juga dengan junk mail, adalah email yang tidak diinginkan oleh pengguna fasilitas komputer dalam bentuk surat elektronik (email), Instant Messaging, Usenet, newsgroup, blog, dll.
SPAM tidak diinginkan oleh pengguna komputer karena SPAM biasanya berisi iklan dari perusahaan yang mengakibatkan ketidaknyamanan bagi para pengguna web. Biasanya, SPAM akan dirasa mengganggu apabila jumlah email atau lainnya dikirim dalam jumlah yang banyak / besar.

2. Dampak buruk dari adanya SPAM antara lain :
1. Terbuangnya waktu, untuk menghapus berita-berita yang tidak kita inginkan
2. Harddisk menjadi penuh, harddisk penuh mengakibatkan mail server tidak dapat menerima email lainnya.
3. Menghabiskan Pulsa Telepon / Bandwidth, dengan terkirimnya email yang tidak kita inginkan dalam jumlah besar, akan menghabiskan bandwidth (yang menggunakan Dial Up ke ISP) dan mengganggu layanan lainnya yang lebih penting
4. Virus dan Trojan, Kemungkinan adanya Virus atau Trojan yang menyusup didalam SPAM
Cara Kerja SPAM
Para Penyebar SPAM biasanya juga menggunakan mail server orang lain, juga alamat e-mail yang bukan menunjukkan identitas pemiliknya dalam artian alamat e-mail tersebut memang benar ada tapi si pengirimnya bukan yang punya. Mengirim e-mail menggunakan alamat e-mail seperti diatas, sangat dimungkinkan karena protokol SMTP (Simple Mail Transfer Protocol) yang digunakan dalam pertukaran e-mail tidak pernah memverifikasi alamat e-mail dengan alamat IP-nya. Artinya, orang bebas mengirim e-mail dari manapun (dari alamat IP apapun) dengan menggunakan alamat e-mail siapapun.

3. Penanggulangan SPAM
Pada dasarnya SPAM tidak dapat kita hapus, tetapi ada beberapa cara yang dapat mengatasi masuknya SPAM. Sampai saat ini,belum ada satupun cara untuk menghilangkan SPAM, yang ada adalah mengurangi SPAM. Cara yang banyak digunakan saat ini adalah mengotomatisasikan proses pemilahan antara e-mail SPAM dan yang bukan SPAM dengan menerapkan teknologi filter.
Adapun hal-hal lain yang dapat membantu mengurangi SPAM adalah :
1. Jika mungkin, gunakan e-mail lain (selain e-mail untuk bisnis) sewaktu berkorespondensi untuk hal-hal di luar bisnis, misalnya mailing list. Banyak penyebar SPAM yang menggunakan alamat dari mailing list untuk melancarkan aksinya.
2. Aktifkan anti-virus dan personal Firewall pada PC. Kebanyakan SPAM pada saat ini yang mengandung virus atau Trojan yang dapat menggangu sistem pada PC dan jaringan. Biasanya, program Trojan tadi digunakan untuk menyebarkan e-mail SPAM ke alamat lain yang tercantum pada address book.
3. Aktifkan anti-relay atau non aktifkan relay sistem pada server e-mail. Cara ini untuk memastikan bahwa e-mail server kita tidak dijadikan sasaran untuk tempat transit e-mail SPAM. Untuk mengetahui apakah mail server kita menerima relay dapat dicek melalui www.abuse.net/relay
4. Gunakan fitur dalam program e-mail yang dapat mengelompokkan e-mail. Program e-mail seperti Microsoft Outlook dan Mozilla Thunderbird dapat mengelompokkan e-mail seperti mengelompokkan e-mail dari internal, dari rekanan dan sebagainya. Dengan pengelompokan ini, walau tidak mengurangi SPAM sama sekali, kita dapat melakukan prioritas dalam membaca e-mail, dan e-mail yang penting tersebut tidak tercampur baur dengan SPAM e-mail.


BAB III PENUTUP

A. Kesimpulan

Kejahatan Komputer itu adalah perbuatan melawan hukum yang dilakukan memakai komputer sebagai sarana/alat atau komputer sebagai objek, baik untuk memperoleh keuntungan ataupun tidak, dengan merugikan pihak lain.

Hacker adalah orang yang mempelajari, menganalisa, dan selanjutnya bila menginginkan, bisa membuat, memodifikasi, atau bahkan mengeksploitasi sistem yang terdapat di sebuah perangkat seperti perangkat lunak komputer dan perangkat keras komputer seperti program komputer, administrasi dan hal-hal lainnya , terutama keamanan.

Cracker yaitu orang yang juga memiliki keahlian untuk dapat melihat kelemahan sistem pada perangkat lunak komputer tetapi untuk hal yang jahat.

Spyware adalah Semua software yang mengumpulkan informasi secara sembunyi-sembunyi melalui koneksi internet tanpa sepengetahuan pengguna komputer, umumnya untuk tujuan iklan. Aplikasi spyware seringkali dipaketkan sebagai komponen tersembunyi pada program freeware (gratis) atau shareware yang dapat didownload melalui internet.

SPAM atau junk mail, adalah email yang tidak diinginkan oleh pengguna fasilitas komputer dalam bentuk surat elektronik (email), Instant Messaging, Usenet, newsgroup, blog, dll.
Ini adalah Berbagai persoalan tentang kejahatan pada komputer khususnya di era internet. Namun, kasus kejahatan di atas setidak tidaknya telah membuka wawasan kita bahwa Internet sebagai sebuah media ternyata tidak dapat membebaskan diri dari kejahatan.
Namun, sistem hukum tidak dapat effektif bekerja bila masyarakat yang dirugikan masih saja menutup diri dalam belenggu bahwa penegakkan hukum akan selalu menimbulkan kerugian yang jauh lebih besar lagi. Oleh karena itu kejahatan komputer hanya merupakan kejahatan yang dapat dilakukan oleh setiap orang yang memiliki keahlian dibidang komputer dan keamanan jaringan.

DAFTAR PUSTAKA

http://xoit.dagdigdug.com/kejahatan-komputer-dan-etika-dalam-masyarakat-pengaruh-komputer-dalam-masyarakat/
http://nicephay.multiply.com/journal/item/3
http://blog.re.or.id/kejahatan-komputer-semakin-meningkat.htm
http://fajri.freebsd.or.id/publication/cybercrime.ppt
http://free-7.blogspot.com/2007/11/apa-itu-hacker.html
http://www.mig33indo.com/forum/thread-1022-page-1.html
http://ngakakpol.blogspot.com/2007/03/apa-itu-spyware.html
http://surgadownload.wordpress.com/2008/10/23/apa-itu-spyware/
http://tjoep18.wordpress.com/2008/02/25/apa-itu-spam/

read more